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作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10004

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-5 11:01:38             


工作方面。。。
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1、需要有人设计程序。这个似乎只能是白兄。
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2、需要有人画图片。这个我来。
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3、需要有人设定各种职业、怪物、物品,这个不需要专业知识。
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4、需要有人编排剧情,这个得会编故事才行,可以让冬天兄来。
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5、需要确定整个游戏的框架结构、规则、风格等等宏观的玩意。这个需要多人讨论。
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顺序上,第一步要把5完成,第二步是3和4,接着是1和2。
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咱们按部就班,先来确定整个游戏的宏观框架吧。



  
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10005

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-5 11:28:56             

特别提示:本帖子在 2009-8-5 13:06:57 由用户 roacher 编辑过


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首先,是搞个最小化版本。
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怪物就先来僵尸一种。
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地图元素,就先来墙、门、楼梯和桌子这四种。武器道具啥的先缓缓。
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墙就是装饰而已。
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门就是仨功能,进门、堵门、窥视。堵上以后能有个耐久度的属性。
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楼梯分为上楼梯和下楼梯(其实一样,就是通往的目标不同而已),就一个上下楼的功能。
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桌子有个拾取的功能。玩家一次只能拿一个桌子,拾取以后,门上的“堵门”功能才会激活,然后堵门就会把桌子消耗掉,然后门就会变成“堵住的门”。一扇门可以堵无限多个桌子,门上面会显示堵了几个桌子,以及总共有多少耐久度。
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大楼先来5层就好,每一层都一样。
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剧情就直接每隔3分钟从一层刷新10个僵尸,同时僵尸往外扩散,一次扩散总量50%。扩散顺序,就按照房间门牌号好了。从101开始,一直遍历到50X。
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职业也先来一种就好,技能来一个给自己加血的。
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聊天室要弄上。
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游戏结束以后的密码,先不着急搞。
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基本上第一版有这些就行了,然后慢慢扩充。
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=========修改一下=====================
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僵尸扩散地方式,我觉得应该改成:
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' =&1J ^!Xv过3分钟,每个僵尸都有50%的概率前往别的房间。
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这样比较好。
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实现起来也简单一些,直接遍历整个怪物数据库,给每个怪物来个1或0的随机函数,随机出1的就动,0的就不动。
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作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10006

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-5 11:34:39             

特别提示:本帖子在 2009-8-5 13:22:13 由用户 roacher 编辑过

人物属性,就直接一个攻击,一个防御,一个HP,一个体力(移动、搬桌子、技能什么的会消耗)。
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怪物属性,就攻防和HP。
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玩家能进行的操作,除了点格子,就是“休息(按照时间回体力)”“技能”两个。
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战斗过程,就是只要遇上怪物,战斗就瞬间完成。算出谁死谁活,给条提示信息拉倒。
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====================
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为了省事,不必给每个僵尸都赋予一个HP的属性。
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僵尸这种数量很多的怪物,如果每一个都来一堆HP、体力、状态什么的属性,那运算量太大了。每一个僵尸,应该只有一条属性,就是“所处位置”。
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只有战斗的时候,才临时地为每个参战僵尸赋予一个HP属性。
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战斗完了,这个HP属性也就不存在了。受伤但没死的僵尸,就权当没受伤了。
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这跟网页游戏里,处理参战单位HP的方式是一样的。
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回头如果要添加一些boss型的怪物,可以给它们分配一个常驻的HP属性,反正boss数量肯定很少。



  
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10034

白瑞德


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【人类幸存者】



  发表时间: 2009-8-6 9:00:44             


再次感谢R兄的支持!
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以前站长在写代码时往往不注意函数与过程的封装和使用,这样程序通用性就较差,至于库和类什么的就更不懂了...这方面还要加强学习。
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忍不住又要讨论细节了...按照R兄的说法,电梯和楼梯都是位于房间内的吗?个人感觉布置在走廊中是否会更切合实际一些。不过如果这些功能格子只是起到一个“传送门”的作用,细节上的部分忽略也可以吧。但是如果只能在房间与房间之内切换,这就又变成了一个线性队列了吧。



  每当你几乎快被困难击倒,丧失斗志的时候,你就想想背后还有无数等你倒下捅刀子的SB,就充满了力量。
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10043

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-6 10:15:48             


我的想法是走,廊之类的,不过是一个比较长的、门比较多的房间。这样统一一下,也方便实现。
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个人感觉,用树状结构比较符合直观感受。
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队列的话,像走廊这种一大堆门的房间,就会有一大堆指针。最后连过来连过去,一对多、多对一,恐怕就不是队列了,成了网络了...到时候,想要定位某个节点,运算量简直就是一场灾难啊。
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树状结构,也并非就只有上下级的连通关系,实际上房间与房间之间,依然是一种比较乱的网络结构;只不过把它们的“门牌号”用树状结构归档在案了而已。方便定位。
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作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10044

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-6 10:28:19             


大楼
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   |_______一楼...
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   |
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   |_______二楼...
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   |
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   |_______三楼...
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   |
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   |_______四楼...
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   |
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   |_______五楼
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              |______走廊5-a... ←--------------------\
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              |                                       |
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              |______房间501...                       |
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              |                                       |
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              |______房间502...                       |
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              |                                       |
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              |______房间503...                       |
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              |                                       |
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              |______房间504...                       |
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              |                                       |
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              |______房间505-----地图:             (此门指向:走廊5-a)
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                                                      ↓
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                                     墙墙墙墙墙墙墙墙 门 墙墙墙墙墙墙墙墙
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                                     墙                                墙
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                                     墙                                墙
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                                     墙                                墙
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                                     墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
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作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10046

白瑞德


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【人类幸存者】



  发表时间: 2009-8-6 10:32:08             


对对,这样就统一起来了。
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PS:Roacher老兄对软件也很了解么,您以前也写过代码吧,看来对数据结构比较精通,感觉程序这一块您也可以帮忙啊。



  每当你几乎快被困难击倒,丧失斗志的时候,你就想想背后还有无数等你倒下捅刀子的SB,就充满了力量。
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10063

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-6 13:12:32             


我给你详细介绍一下我的编程能力:
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1、做过单机型的Flash游戏若干,AS2/3皆有,算是最拿手的技术;
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2、学校学过C/C++/C#,考试合格,没有实际项目经验;
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3、大学教材那种层次的汇编和数据结构,考试合格,依然没有实际项目经验;
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4、java/ASP/HTML之类的玩意,完全没接触过,就知道java跟C++有点像。
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如果有用的上的地方,一定大力支持。。。



  
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10064

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-6 13:15:06             


另外....高中的时候,拿同桌的文曲星里附带的BASIC,做了一个打坦克游戏,导致那个文曲星的wasd四个键磨损过度。



  
作者信息   主题: 生存狂宣言——我们不是Loser10066

roacher


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【精明机警的小猎犬】



  发表时间: 2009-8-6 13:27:05             


关于游戏的核心规则——堵门,我有个问题啊。
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把一个门堵住以后,僵尸自然过不来了;玩家要想过去,该怎么设计呢?
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也被堵住?那要不要设定成,玩家也可以破坏被堵住的门?
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游戏里肯定会出现捣乱分子。如果堵门能把玩家也堵住,那捣乱的人可能会到处乱堵,阻碍其他玩家逃命。如果玩家也能破坏门,那捣乱的就会把门打破,放僵尸进来。
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这个问题怎么处理好呢?
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